Glossario ragionato competenze per studenti di Design della Comunicazione
di Maurizio Galluzzo
1 – Orientamento universitario e professionale
1.1 Titolo di studio e competenze professionali
Descrizione: comprendere che cosa abilita realmente il titolo di studio conseguito, quali competenze certifica e quali ulteriori competenze, esperienze e specializzazioni sono richieste per esercitare differenti professioni.
Fonte testuale:
https://europa.eu/europass/en/describe-your-skills
Fonte istituzionale:
https://europa.eu/europass/en
1.2 Conoscenza delle professioni e dei ruoli
Descrizione: conoscere le principali professioni della comunicazione e del design, distinguendo ruoli esecutivi, progettuali, specialistici, gestionali e di coordinamento.
Fonte: ISTAT – Classificazione delle professioni CP2021
https://professioni.istat.it/cp/index.php?id=2
1.3 Mercato del lavoro e organizzazione delle imprese
Descrizione: comprendere come sono organizzate le imprese, quali funzioni svolgono e come si collocano designer, art director, UX designer, communication designer, content designer, project manager e altre figure professionali all’interno dei processi organizzativi.
Fonte:
https://www.istat.it/classificazione/classificazione-delle-professioni/
1.4 Orientamento professionale e sviluppo di carriera
Descrizione: sviluppare una visione a breve, medio e lungo termine della professione, individuando competenze da acquisire, possibili specializzazioni e percorsi di crescita.
Fonte: Europass
https://europa.eu/europass/en/work-europe
2 – Metodo di studio e apprendimento
2.1 Metodo di studio universitario
Descrizione: saper organizzare il tempo, leggere, prendere appunti, rielaborare le informazioni, preparare un esame e trasformare lo studio da attività finalizzata esclusivamente al superamento dell’esame a processo di acquisizione delle competenze.
Fonte: OpenLearn – Study skills
https://www.open.edu/openlearn/education-development/study-skills
2.2 Attenzione e gestione delle informazioni
Descrizione: comprendere il ruolo dell’attenzione, della memoria di lavoro e della rielaborazione nella costruzione della conoscenza. La capacità di seguire una lezione non coincide con la semplice presenza fisica.
Fonte: American Psychological Association
https://www.apa.org/education-career/k12/learning
2.3 Lettura e comprensione delle fonti
Descrizione: saper leggere libri, articoli scientifici, documentazione tecnica, saggi e fonti digitali, individuandone struttura, tesi, argomentazioni e informazioni rilevanti.
Fonte: Stanford University – Reading effectively
https://studentlearning.stanford.edu/
2.4 Ricerca autonoma e curiosità intellettuale
Descrizione: sviluppare l’abitudine a cercare informazioni oltre quelle fornite durante le lezioni, formulare domande, verificare le fonti e approfondire autonomamente.
Fonte: UNESCO – Media and Information Literacy
https://www.unesco.org/en/media-information-literacy
2.5 Pensiero astratto e capacità di concettualizzazione
Descrizione: passare dal caso concreto al principio generale, riconoscendo strutture, relazioni, categorie e modelli. È una competenza fondamentale per progettare sistemi e non soltanto singoli elaborati.
Fonte: OpenStax – College Algebra
https://openstax.org/details/books/college-algebra-2e
2.6 Pensiero critico
Descrizione: saper analizzare, confrontare e mettere in discussione informazioni, immagini, prodotti comunicativi e soluzioni progettuali, motivando le proprie valutazioni.
Fonte: UNESCO – Media and Information Literacy
https://www.unesco.org/en/media-information-literacy
2.7 Integrazione interdisciplinare
Descrizione: collegare conoscenze provenienti da corsi diversi e comprendere il percorso universitario come un sistema integrato di competenze, anziché come una successione di discipline isolate.
Fonte: European Commission – Key Competences for Lifelong Learning
https://education.ec.europa.eu/focus-topics/improving-quality/key-competences
3 – Cultura generale e cultura del progetto
3.1 Storia e collocazione temporale
Descrizione: conoscere le principali periodizzazioni storiche e saper collocare correttamente eventi, movimenti, tecnologie e trasformazioni sociali.
Fonte: Encyclopaedia Britannica
https://www.britannica.com/
3.2 Storia dell’arte
Descrizione: conoscere almeno le principali correnti, opere, autori e trasformazioni della storia dell’arte per comprendere riferimenti visivi, linguaggi e genealogie estetiche.
Fonte: Metropolitan Museum of Art – Heilbrunn Timeline of Art History
https://www.metmuseum.org/toah/
3.3 Storia della musica e cultura sonora
Descrizione: acquisire una conoscenza di base dell’evoluzione dei linguaggi musicali e comprendere il ruolo del suono nella comunicazione contemporanea.
Fonte: Encyclopaedia Britannica – Music
https://www.britannica.com/art/music
3.4 Sociologia e società digitale
Descrizione: comprendere come individui, gruppi, istituzioni, media, piattaforme e tecnologie interagiscono nella società contemporanea.
Fonte: OpenStax – Introduction to Sociology
https://openstax.org/details/books/introduction-sociology-3e
4 – Conoscenze STEM di base
4.1 Matematica di base
Descrizione: possedere gli strumenti matematici necessari per comprendere quantità, proporzioni, funzioni, relazioni, scale e trasformazioni utilizzate anche nei processi progettuali.
Fonte: OpenStax – College Algebra
https://openstax.org/details/books/college-algebra-2e
4.2 Insiemi, relazioni e strutture
Descrizione: comprendere i concetti fondamentali della teoria degli insiemi, delle relazioni e delle classificazioni. Sono strumenti utili per organizzare informazioni e strutturare sistemi complessi.
Fonte: OpenStax – College Algebra
https://openstax.org/books/college-algebra-2e/
4.3 Matrici e trasformazioni
Descrizione: conoscere il concetto di matrice e le sue applicazioni a trasformazioni, coordinate, grafica digitale, geometria computazionale e trattamento dei dati.
Fonte: MIT OpenCourseWare – Linear Algebra
https://ocw.mit.edu/courses/18-06sc-linear-algebra-fall-2011/
4.4 Grafi e reti
Descrizione: comprendere nodi, archi, percorsi, connessioni e reti. I grafi sono alla base di numerosi sistemi informativi, mappe, reti sociali, strutture di navigazione e modelli relazionali.
Fonte: MIT OpenCourseWare
https://ocw.mit.edu/search/?q=graph+theory
4.5 Statistica e lettura dei dati
Descrizione: saper leggere distribuzioni, medie, percentuali, campioni, grafici e indicatori, evitando di interpretare i dati esclusivamente in modo intuitivo.
Fonte: OpenStax – Introductory Statistics
https://openstax.org/details/books/introductory-statistics-2e
4.6 Geometria
Descrizione: comprendere forme, proporzioni, coordinate, simmetrie, trasformazioni e relazioni spaziali, fondamentali nella rappresentazione e nella progettazione visiva.
Fonte: OpenStax – Precalculus
https://openstax.org/details/books/precalculus-2e
4.7 Fisica di base
Descrizione: conoscere i principi fondamentali di spazio, tempo, movimento, energia, luce e forze, soprattutto quando il progetto coinvolge oggetti, ambienti, interazione o rappresentazione.
Fonte: OpenStax – University Physics
https://openstax.org/details/books/university-physics-volume-1
4.8 Chimica di base e materiali
Descrizione: acquisire una conoscenza elementare della materia, delle sue proprietà e delle trasformazioni chimiche, utile per comprendere materiali, supporti, processi produttivi e sostenibilità.
Fonte: OpenStax – Chemistry 2e
https://openstax.org/details/books/chemistry-2e
5 – Informatica e alfabetizzazione digitale
5.1 Informatica di base
Descrizione: comprendere i concetti fondamentali di hardware, software, dati, reti, dispositivi, sistemi operativi e applicazioni. L’uso quotidiano di uno smartphone non equivale a possedere competenze informatiche.
Fonte: European Commission – DigComp 2.2
https://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/handle/JRC128415
5.2 Hardware e software
Descrizione: distinguere componenti fisiche e software, comprenderne le funzioni e sapere che strumenti diversi sono progettati per compiti diversi.
Fonte: Cisco – Networking Academy
https://www.netacad.com/
5.3 Sistemi operativi
Descrizione: conoscere la funzione di un sistema operativo e le operazioni fondamentali di gestione di applicazioni, memoria, periferiche, utenti e file.
Fonte: Microsoft – Windows documentation
https://learn.microsoft.com/windows/
5.4 Software e applicazioni
Descrizione: comprendere la differenza tra software di sistema, software applicativo e servizi online e scegliere lo strumento appropriato in funzione del risultato da produrre.
Fonte: European Commission – DigComp 2.2
https://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/handle/JRC128415
5.5 Formati, estensioni e interoperabilità dei file
Descrizione: comprendere la differenza tra formato, estensione e contenuto di un file e sapere perché PDF, SVG, PNG, JPG, PSD, AI, DOCX, MP4 e altri formati hanno caratteristiche e finalità differenti.
Fonte: Adobe – Formati di file supportati
https://helpx.adobe.com/it/creative-cloud/apps/get-started/file-formats.html
5.6 Compressione e archivi
Descrizione: comprendere che cosa sono file compressi e archivi, come .zip, e saperli creare, aprire, decomprimere e utilizzare correttamente.
Fonte: Adobe – Formati di file
https://helpx.adobe.com/it/creative-cloud/apps/get-started/file-formats.html
5.7 Organizzazione e nomenclatura dei file
Descrizione: utilizzare strutture logiche di cartelle, nomi significativi, versioni e convenzioni di denominazione. Un file chiamato “Untitled” o “finalissimo2” non costituisce una gestione professionale del progetto.
Fonte: Google Drive – Organizzare i file
https://support.google.com/drive/answer/2375091?hl=it
5.8 Cloud, condivisione e collaborazione digitale
Descrizione: sapere utilizzare servizi cloud per archiviare, sincronizzare, condividere e collaborare sui documenti, comprendendo anche i diversi livelli di autorizzazione.
Fonte: Google Drive
https://support.google.com/drive/?hl=it
5.9 Comunicazione professionale via posta elettronica
Descrizione: saper scrivere, inviare, ricevere, allegare e archiviare email in modo professionale, utilizzando oggetto, destinatari, allegati e formule appropriate.
Fonte: Google – Gmail Help
https://support.google.com/mail/
6 – Dati, informazione e società digitale
6.1 Dato, informazione e conoscenza
Descrizione: distinguere il dato grezzo dall’informazione elaborata e dalla conoscenza interpretata. Il designer deve comprendere che progettare una comunicazione significa anche progettare il modo in cui i dati diventano comprensibili.
Fonte: European Commission – DigComp 2.2
https://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/handle/JRC128415
6.2 Classificazione e struttura dei dati
Descrizione: comprendere come classificare dati, attributi, categorie e relazioni e come una buona struttura informativa condizioni la progettazione dell’interfaccia e della comunicazione.
Fonte: W3C – Data on the Web Best Practices
https://www.w3.org/TR/dwbp/
6.3 Ontologie e relazioni tra concetti
Descrizione: comprendere come rappresentare formalmente concetti e relazioni tra concetti. È una competenza utile per information architecture, knowledge management, database e sistemi basati sull’AI.
Fonte: W3C – Web Ontology Language
https://www.w3.org/OWL/
6.4 Proprietà, disponibilità e titolarità di software e dati
Descrizione: comprendere che software, applicazioni, contenuti e dati possono avere proprietari, licenze, condizioni d’uso e vincoli differenti.
Fonte: European Commission – Intellectual Property
https://commission.europa.eu/strategy-and-policy/policies/intellectual-property_en
6.5 Privacy e dati personali
Descrizione: conoscere i principi fondamentali della protezione dei dati personali: liceità, trasparenza, limitazione della finalità, minimizzazione, accuratezza, sicurezza e diritti dell’interessato.
Fonte normativa: GDPR – EUR-Lex
https://eur-lex.europa.eu/eli/reg/2016/679/oj/?locale=it
Fonte divulgativa: Garante per la protezione dei dati personali
https://www.garanteprivacy.it/i-miei-diritti
7 – Grafica e comunicazione visiva
7.1 Principi fondamentali della grafica
Descrizione: conoscere composizione, gerarchia, contrasto, equilibrio, ritmo, proporzione, allineamento, spazio negativo e relazione tra gli elementi.
Fonte: Interaction Design Foundation
https://www.interaction-design.org/literature/topics/visual-design
7.2 Segno, forma e immagine come elementi comunicativi
Descrizione: comprendere che ogni scelta visiva produce significato. Forme, colori, fotografie, icone, spazi e tipografia non sono semplici decorazioni ma componenti del sistema comunicativo.
Fonte: MIT OpenCourseWare – Graphic Design
https://ocw.mit.edu/search/?q=graphic+design
7.3 Grafica versus ornamento
Descrizione: distinguere una scelta grafica funzionale alla comunicazione da un elemento puramente ornamentale. La domanda progettuale non è “come posso decorare?”, ma “che cosa deve comunicare questo elemento?”.
Fonte: Design Council
https://www.designcouncil.org.uk/
7.4 Raster e vettoriale
Descrizione: distinguere immagini raster, basate su pixel, e immagini vettoriali, basate su forme matematiche. La distinzione condiziona qualità, scalabilità, peso e possibilità di modifica.
Fonte: Adobe
https://www.adobe.com/creativecloud/file-types/image/comparison/raster-vs-vector.html
7.5 Tipografia e caratteri
Descrizione: conoscere famiglie tipografiche, classificazioni, corpo, peso, interlinea, crenatura, leggibilità e gerarchia tipografica, evitando l’uso casuale dei font disponibili di default.
Fonte: Google Fonts Knowledge
https://fonts.google.com/knowledge
7.6 Fotografia e trattamento digitale delle immagini
Descrizione: comprendere risoluzione, dimensioni, ritaglio, livelli, maschere, trasparenza, correzione e compositing e utilizzare il software appropriato per l’elaborazione fotografica.
Fonte: Adobe Photoshop tutorials
https://helpx.adobe.com/photoshop/tutorials.html
7.7 Colore e spazi cromatici
Descrizione: comprendere RGB, CMYK, luminosità, tonalità, saturazione, contrasto e gestione del colore in funzione del mezzo di destinazione.
Fonte: Adobe – Color
https://helpx.adobe.com/creative-cloud/help/color.html
7.8 Forme e linguaggi visivi
Descrizione: ampliare il repertorio oltre le forme predefinite dei software, utilizzando geometria, illustrazione, fotografia, segni, texture e sistemi compositivi coerenti con il concept.
Fonte: The Bauhaus Archive / Bauhaus-Archiv
https://www.bauhaus.de/en/
8 – UX, usabilità e accessibilità
8.1 User Experience – UX
Descrizione: comprendere l’esperienza complessiva dell’utente nell’interazione con un prodotto, servizio, ambiente o sistema, non soltanto l’aspetto estetico dell’interfaccia.
Fonte: Nielsen Norman Group
https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/
8.2 Usabilità
Descrizione: progettare prodotti e interfacce affinché possano essere utilizzati efficacemente, efficientemente e con soddisfazione dagli utenti.
Fonte: Nielsen Norman Group
https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/
8.3 Accessibilità
Descrizione: progettare contenuti e interfacce utilizzabili dal maggior numero possibile di persone, comprese persone con disabilità visive, uditive, motorie, cognitive o linguistiche.
Fonte: W3C – WCAG 2.2
https://www.w3.org/Translations/WCAG22-it/
Video: W3C Web Accessibility Initiative
https://www.youtube.com/@w3c
9 – Processo progettuale
9.1 Progettazione come processo
Descrizione: comprendere che un progetto non coincide con il risultato finale. Un progetto comprende analisi, ricerca, definizione del problema, concept, sviluppo, prototipazione, verifica e iterazione.
Fonte: Design Council – Framework for Innovation
https://www.designcouncil.org.uk/our-resources/framework-for-innovation/
9.2 Analisi e ricerca progettuale
Descrizione: saper raccogliere informazioni sul problema, sugli utenti, sul contesto, sui concorrenti, sui vincoli e sulle opportunità prima di produrre la soluzione.
Fonte: IDEO – Design Thinking
https://designthinking.ideo.com/
9.3 Concept
Descrizione: formulare un’idea progettuale centrale capace di orientare coerentemente contenuti, linguaggio, forma, tecnologia e interazione.
Fonte: Interaction Design Foundation – Design Thinking
https://www.interaction-design.org/literature/topics/design-thinking
9.4 Prototipazione e iterazione
Descrizione: sviluppare più ipotesi, realizzare versioni preliminari, sottoporle a verifica e modificarle progressivamente. Il primo elaborato non dovrebbe essere automaticamente quello definitivo.
Fonte: Nielsen Norman Group – Prototyping
https://www.nngroup.com/articles/ux-prototype-hi-lo-fidelity/
9.5 Sketching
Descrizione: utilizzare schizzi manuali o digitali per esplorare rapidamente idee, composizioni, interazioni e alternative prima di investire tempo nella realizzazione definitiva.
Fonte: Stanford d.school
https://dschool.stanford.edu/resources
9.6 Valutazione delle soluzioni
Descrizione: saper confrontare alternative progettuali sulla base di obiettivi, utenti, vincoli, efficacia comunicativa, usabilità e coerenza con il concept.
Fonte: Nielsen Norman Group
https://www.nngroup.com/articles/heuristic-evaluation/
9.7 Valore delle parti di un manufatto digitale
Descrizione: comprendere che ogni elemento di un prodotto digitale — testo, immagine, dato, codice, interazione, animazione, suono — svolge una funzione e contribuisce al valore complessivo del sistema.
Fonte: W3C – Web Architecture
https://www.w3.org/TR/webarch/
9.8 Linguaggi dei diversi media
Descrizione: comprendere che stampa, web, social, video, audio, applicazioni, installazioni e ambienti interattivi possiedono linguaggi, tempi, formati e modalità di fruizione differenti.
Fonte: European Commission – Media literacy
https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/media-literacy
10 – Comunicazione e competenze trasversali
10.1 Competenze comunicative
Descrizione: saper esprimere un’idea in forma orale, scritta e visiva adattando linguaggio, livello di dettaglio e struttura al destinatario.
Fonte: European Commission – Key Competences
https://education.ec.europa.eu/focus-topics/improving-quality/key-competences
10.2 Presentazione e argomentazione del progetto
Descrizione: saper spiegare non soltanto che cosa si è prodotto, ma perché sono state adottate determinate scelte, quali problemi sono stati affrontati e quali risultati sono stati ottenuti.
Fonte: Stanford d.school
https://dschool.stanford.edu/resources
10.3 Lavoro di squadra
Descrizione: saper collaborare, distribuire compiti, condividere informazioni, gestire conflitti, rispettare scadenze e integrare contributi differenti.
Fonte: European Commission – Key Competences
https://education.ec.europa.eu/focus-topics/improving-quality/key-competences
10.4 Responsabilità e autonomia
Descrizione: passare da un atteggiamento passivo, nel quale la tecnologia o il docente determinano il percorso, a una gestione autonoma del problema e delle decisioni progettuali.
Fonte: DigComp 2.2
https://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/handle/JRC128415
11 – Intelligenza artificiale
11.1 Alfabetizzazione sull’AI
Descrizione: comprendere che cosa sono i sistemi di intelligenza artificiale, quali problemi possono affrontare, quali dati utilizzano, quali sono i loro limiti e come valutarne criticamente i risultati.
Fonte: European Commission – AI
https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/artificial-intelligence
11.2 Uso professionale dell’AI
Descrizione: utilizzare l’AI come strumento all’interno di un processo professionale, definendo obiettivi, fornendo contesto, verificando gli output e mantenendo il controllo delle decisioni.
Fonte: NIST – AI Risk Management Framework
https://www.nist.gov/itl/ai-risk-management-framework
11.3 AI generativa per immagini e contenuti
Descrizione: conoscere possibilità e limiti degli strumenti generativi per creare, modificare e trasformare immagini e altri contenuti, distinguendo generazione automatica da progettazione professionale.
Fonte: NIST – Generative AI Profile
https://www.nist.gov/publications/artificial-intelligence-risk-management-framework-generative-artificial-intelligence
11.4 Prompt e specifica del risultato
Descrizione: saper formulare richieste strutturate all’AI indicando obiettivo, contesto, vincoli, formato, stile e criteri di valutazione del risultato.
Fonte: NIST AI Resource Center
https://airc.nist.gov/
11.5 Verifica degli output dell’AI
Descrizione: verificare informazioni, immagini, dati, citazioni e risultati generati dall’AI prima di utilizzarli. Un output plausibile non equivale necessariamente a un output corretto.
Fonte: NIST – AI Risk Management Framework
https://www.nist.gov/itl/ai-risk-management-framework
11.6 Integrazione dell’AI nel processo progettuale
Descrizione: comprendere che l’AI è uno strumento all’interno del processo e non un sostituto dell’analisi, del concept, della progettazione, della verifica e della responsabilità del designer.
Fonte: NIST – AI RMF
https://www.nist.gov/itl/ai-risk-management-framework
11.7 AI Act
Descrizione: conoscere almeno i principi fondamentali del Regolamento europeo sull’intelligenza artificiale, il suo approccio basato sul rischio e le principali responsabilità previste per gli attori coinvolti.
Fonte normativa: EUR-Lex – Regolamento (UE) 2024/1689
https://eur-lex.europa.eu/eli/reg/2024/1689/oj/ita
11.8 AI World Map e AI Technology Map
Descrizione: sviluppare una visione sistemica dell’ecosistema dell’intelligenza artificiale: modelli, applicazioni, infrastrutture, piattaforme, dati, aziende, strumenti e settori applicativi. L’obiettivo non è conoscere ogni tecnologia, ma saperla collocare all’interno dell’ecosistema.
Fonte: Stanford AI Index
https://aiindex.stanford.edu/
12 – Diritto, norme e responsabilità
12.1 Fondamenti di diritto
Descrizione: distinguere norme, diritti, doveri, obblighi, responsabilità, autorizzazioni e rischi. Per un designer significa sapere che una scelta progettuale può avere anche conseguenze giuridiche.
Fonte: EUR-Lex
https://eur-lex.europa.eu/
12.2 Norme nazionali, europee e internazionali
Descrizione: comprendere che un prodotto o servizio può essere soggetto contemporaneamente a norme italiane, europee e internazionali e imparare a individuare la fonte normativa pertinente.
Fonte: EUR-Lex
https://eur-lex.europa.eu/
12.3 Copyright e proprietà intellettuale
Descrizione: conoscere i principi di base relativi a copyright, licenze, immagini, font, musica, software e contenuti digitali prima di incorporarli in un progetto.
Fonte: European Commission – Intellectual Property
https://commission.europa.eu/strategy-and-policy/policies/intellectual-property_en
12.4 Responsabilità professionale
Descrizione: comprendere che il designer è responsabile delle scelte progettuali che compie e deve considerare conseguenze comunicative, tecniche, sociali, economiche, ambientali e giuridiche.
Fonte: European Commission – Professional qualifications
https://single-market-economy.ec.europa.eu/single-market/services/free-movement-professionals_en
13 – Sintesi delle competenze-obiettivo
Il glossario può essere letto come un modello di competenze progressive:
Cultura → metodo → conoscenza → tecnologia → progettazione → comunicazione → verifica → responsabilità.
L’obiettivo non è trasformare lo studente di Design della Comunicazione in un matematico, programmatore, giurista o sociologo. È invece costruire una alfabetizzazione interdisciplinare sufficiente per poter dialogare con queste discipline e utilizzarne consapevolmente strumenti e concetti all’interno del progetto.
La competenza centrale diventa quindi la capacità di:
capire un problema → analizzarlo → ricercare → modellarlo → formulare un concept → scegliere gli strumenti → progettare → prototipare → verificare → comunicare → iterare → assumersi la responsabilità del risultato.